Bài 13: Chơi với máy tính | Tin Học 4 | Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự giúp của máy tính - Lớp 4 - Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Bài 13: Chơi với máy tính


Sau bài này em sẽ:

• Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.

• Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa số lập trình trực quan.

• Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.

KHỞI ĐỘNG

Trò chơi: Điều khiển rô-bốt

Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc phải một góc 90 độ.

Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.

• Học sinh 1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.

• Học sinh 2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của học sinh 1.

hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-0

Hình 61. Trò chơi "Điều khiển rô-bốt"

Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định.

1. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

HOẠT ĐỘNG Điều khiến nhân vật trong máy tính

Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?

Trong hoạt động khởi động, bạn học sinh đóng vai rô-bốt thực hiện hành động là do hiểu được những chỉ dẫn bằng lời nói của bạn cùng chơi. Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật đó. Đó là ngôn ngữ lập trình. Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. Hình 62 cho em thấy sự tương ứng giữa chỉ dẫn hoạt động (Hình 62a) và câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Scratch (Hình 62b).

hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-1

Chỉ dẫn

Chương trình

Nhân vật

Hình 62. Chương trình máy tính

Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định. 

Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?

A. Đi thẳng.

B. Đi theo một hình tam giác.

C. Đi theo một hình vuông.

D. Đi theo một hình tròn.

2. THỰC HÀNH CHƠI CÙNG MÁY TÍNH

NHIỆM VỤ 1 Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch.

Hướng dẫn:

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-2 động phần mềm Scratch. trên màn hình nền để khởi

Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-3 hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ lở góc trên bên trái màn Tiếng Việt.

Bước 3: Nháy chuột chọn Tập tin  và chọn lệnh Mở từ máy tính.Mở tệp chương trình trò chơi "Điều khiển rô-bốt" có tên là Robot. Khi đó màn hình của phần mềm Scratch sẽ xuất hiện như Hình 63. Em hãy quan sát và nhận biết các thành phần của màn hình.

hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-4

Các nhóm lệnh cơ bản

Nút lệnh dừng chương trình

Sân khấu

Chuyển động

Nút cờ xanh

Nhân vật trên sân khấu

Các lệnh thuộc nhóm "Chuyển động"

Vùng tạo chương trình

Vùng tạo nhân vật

Vùng tạo phông nền sân khấu

Hình 63. Màn hình của phần mềm Scratch

NHIỆM VỤ 2 Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch.

Hướng dẫn:

Bước 1: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-5

để chạy chương trình.

Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-6 để dừng chương trình.

Bước 3: Em có thể nháy chuột vào nút lệnh  hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-7để tiếp tục lượt chơi khác.

Bước 4: Nháy chuột vào nút hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-8 ở góc trên bên phải của màn hình Scratch và chọn Leave để thoát khỏi phần mềm.

LUYỆN TẬP

1. Chọn câu đúng trong các câu sau:

a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính.

b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính.

c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi.

d) Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng Việt.

2. Em hãy ghép mỗi biểu tượng ở cột A với ý nghĩa của chúng ở cột B cho thích hợp.

A B
1) hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-9 a) Biểu tượng phần mềm Scratch.
2) hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-10
b) Dừng chương trình.
3} hinh-anh-bai-13-choi-voi-may-tinh-7110-11 c) Chọn ngôn ngữ hiển thị.

3. Em hãy thực hành trò chơi rô-bốt nhiều lần để luyện tập thành thạo các thao tác chạy chương trình trong Scratch.

VẬN DỤNG

Em hãy vận dụng các bước hướng dẫn của bài học để mở tệp Trochoi trên máy tính, chạy chương trình và chơi trò chơi.

Tin tức mới


Đánh giá

Bài 13: Chơi với máy tính | Tin Học 4 | Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự giúp của máy tính - Lớp 4 - Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Tổng số sao của bài viết là: 5 trong 1 đánh giá
Xếp hạng: 5 / 5 sao

Bình Luận

Để Lại Bình Luận Của Bạn

Tin tức mới

Bộ Sách Lớp 4

Giáo Dục Việt Nam

Bộ Sách Giáo Khoa của Nhà Xuất Bản Giáo Dục Việt Nam

Sách Bài Tập

Sách bài tập tất cả các khối lớp

Global Success & Bộ Giáo Dục - Đào Tạo

Bộ sách Global Success & Bộ Giáo Dục - Đào Tạo là sự kết hợp giữa ngôn ngữ Tiếng Anh theo lối giảng dạy truyền thống và cập nhật những phương thức quốc tế

Cánh Diều

Bộ sách giáo khoa của Nhà xuất bản Cánh Diều

Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Sách giáo khoa của nhà xuất bản Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Sách Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Lớp 1

Sách giáo khoa dành cho lớp 1

Lớp 6

Sách giáo khoa dành cho lớp 6

Lớp 5

Sách giáo khoa dành cho lớp 5

Lớp 4

Sách giáo khoa dành cho lớp 4

Lớp 2

Sách giáo khoa dành cho lớp 2

Lớp 3

Sách giáo khoa dành cho lớp 3

Lớp 7

Sách giáo khoa dành cho lớp 7

Lớp 8

Sách giáo khoa dành cho lớp 8

Lớp 9

Sách giáo khoa dành cho lớp 9

Lớp 10

Sách giáo khoa dành cho lớp 10

Lớp 11

Sách giáo khoa dành cho lớp 11

Lớp 12

Sách giáo khoa dành cho lớp 12

Liên Kết Chia Sẻ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.