Nội Dung Chính
Sau bài này em sẽ:
• Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh.
• Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh.
• Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.
KHỞI ĐỘNG
Sau khi thực hiện trò chơi "Điều khiển rô-bốt" trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.
1. LỆNH VÀ NHÓM LỆNH
HOẠT ĐỘNG Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó. |
Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc
nhóm đó có cùng màu sắc. Ví dụ, nhóm lệnh
chuyển to tante
Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng. Ví dụ: nhóm lệnh động
Chuyển
gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình....
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong chương trình "Điều khiển rô-bốt".
Bảng 4. Một số lệnh cơ bản sử dụng trong chương trình "Điều khiển rô-bốt"
Nhóm lệnh
Lệnh
Ý nghĩa
Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình.
Chuyên động
à thuyền 10 tươc
Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng.
Điều khiển
Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo.
Xoá tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu.
Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ.
Bút vẽ
Chọn màu cho bút vẽ
Nhấc bút để nhân vật dừng việc vẽ hình.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau:
2. Chọn nhóm lệnh
3. Chọn lệnh trong nhóm lệnh
4. Kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
1. Chọn nhân vật
Hình 64. Các thao tác để tạo chương trình
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới.
di chuyển 100
bước
xoay do
Hình 65. Khối lệnh
Trong Scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. Mỗi lệnh sẽ điều khiến nhân vật thực hiện một hành động.
Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nhóm lệnh
Lệnh
Hiển thị
Chuyển
b) động
MỘT SỐ THAO TÁC CƠ BẢN 2. THỰC HÀNH MỘT SỐ THA NHIỆM VỤ – Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt" như Hình 66.
Hướng dẫn:
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Xin chào các bạn
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh
thả lệnh
Sự kiện kéo
Hình 66. Chương trình "Điều khiển rô-bốt"
vào vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67.
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
Khi đó, nhóm lệnh Bút vẽ sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Bút vẽ, kéo thả lệnh đặt nối tiếp
sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh đặt nối tiếp vào khối lệnh.
Chuyển
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh động kéo thả lệnh chuyển 10 bước đất nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
Khi bấm vàn
Nháy chuột vào ô này
di chuyển
10 bouc
và gỗ 100
Hình 68. Thay đổi số bước
Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh đổi góc quay thành 90 độ. 200 vào chương trình và thay
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển, kéo thả lệnh tiếp sau lệnh ở bước 6. đặt nói
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
VỚI CUỐI SỐNG
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh Bút vẽ, kéo thả lệnh tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8. đặt nổi
Lưu ý. Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ 2 Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình. Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa số Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc trên bên phải của màn hình Scratch.
LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.
Khi bấm vào
di chuyển 10
bước
xoay C
Khi bầm vào
di chuyển 6
xoay 15 độ
bước
di chuyển 60
tược
à chuyển 20
tước
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
VẬN DỤNG KẾT NỐI TRỊ THỨC
1. Trong khi di di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật
cột halu xoay tou cesle
mèo sẽ lộn ngược. Lệnh em khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt", bổ sung lệnh này vào
giúp
sau lệnh
và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
Hình 69. Mô phỏng đường đi của mèo
Bình Luận
Để Lại Bình Luận Của Bạn