Nội Dung Chính
Trang 78
BÀI 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
SAU BÀI NÀY EM SẼ
Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu" và thực hiện được.
Sau khi hoàn thành công việc, hai bạn so sánh bức tranh Khoa vẽ với bức tranh An đã chuẩn bị để xem các chỉ dẫn của An có rõ ràng không và Khoa có thực hiện đúng theo chỉ dẫn không.
1. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Hoạt động 1: Thực hiện thuật toán
Trong trò chơi "Làm theo chỉ dẫn", Khoa cần hiểu và thực hiện được chỉ dẫn của An để hoàn thành việc vẽ bức tranh. Các chỉ dẫn của An cũng cần phải rõ ràng, dễ hiểu để Khoa thực hiện được. Đó chính là một ví dụ về việc thực hiện thuật toán theo các bước được liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.
Nếu thuật toán được chuyển giao cho máy tính thực hiện thì theo em, làm thế nào để máy tính có thể hiểu và thực hiện được?
Từ khi máy tính ra đời, nhiều công việc có máy tính trợ giúp nên được thực hiện nhanh, chính xác và hiệu quả hơn.
Muốn máy tính giúp giải quyết công việc thì ta phải chỉ dẫn cho máy tính cách thực hiện. Máy tính không thể hiểu được những chỉ dẫn bằng ngôn ngữ tự nhiên hay sơ đồ khối. Do đó cần sử dụng một ngôn ngữ mà máy tính hiểu được. Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc.
Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy tính thực hiện. Nói cách khác, chương trình là một cách mô tả khác của thuật toán để máy tính có thể "hiểu" và thực hiện được.
Trang 79
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
Em cũng có thể chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc bằng cách sử dụng ngôn ngữ lập trình. Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học. Ví dụ dưới đây là chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc tính tổng hai số a và b bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch:
Tính tổng hai số a, b
Đầu vào: hai số a, b
Đầu ra: tổng của a và b
1. Nhập hai số a và b
-> khi nhãn vào
nói "Cùng làm toán nhé" trong 2 giây
hỏi "Nhập số a:" và đợi
đặt
hỏi "Nhập số b:" và đợi
đặt là trả lời
2. Tổng = a + b
-> đặt là
3. Thông báo giá trị của tong (Tổng a và b là:).
nói "nối 'Tổng a và b là: và 'tong' trong 2 giây
Hình 6.13. Chương trình Scratch tính tổng hai số a và b
CHƯƠNG TRÌNH
• Máy tính thực hiện công việc theo chương trình.
• Chương trình là mô tả thuật toán để máy tính "hiểu” và thực hiện được.
• Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
Công việc | Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên | Chương trình máy tính viết bằng Scratch (số thứ tự của câu lệnh) |
Nhập dữ liệu đầu vào | (?) | (?) |
Xử lí | (?) | (?) |
Thông báo đầu ra | (?) | (?) |
2. THỰC HÀNH: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Nhiệm vụ
Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
Trang 80
Hướng dẫn
a) Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán
Yêu cầu bài toán là tính số tiền lãi thu được hoặc số tiền lỗ. Để đơn giản bài toán, trong trường hợp tiền mua vật liệu bằng tiền bán được, ta coi như tiền lãi bằng 0. Như vậy, nếu số tiền bán được lớn hơn hoặc bằng tiền mua vật liệu thì tiền lãi = a = b, còn không thì tiền lỗ = b – a.
Đầu vào: hai số a, b.
Đầu ra: số tiền lãi hoặc lỗ.
b) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối
Bắt đầu |
Nhập số tiền bán (a) Nhập số tiền mua vật liệu (b) |
a ≥ b |
Đúng | Sai |
Tiền lãi = a − b | Tiền lỗ = b − a |
Thông báo tiền lãi | Thông báo tiền lỗ |
Kết thúc |
Hình 6.14. Sơ đồ khối mô tả thuật toán tính tiền lãi, lỗ của việc bán thiệp
c) Chương trình Scratch tính tiền lãi, lỗ của việc bán thiệp
Sơ đồ khối | Chương trình Scratch |
![]() Bắt đầu | khi nhãn vào ![]() |
![]() Nhập số tiền bán (a) Nhập số tiền mua vật liệu (b) | hỏi "Nhập số tiền bán:" và đợi đặt ![]() hỏi "Nhập số tiền mua vật liệu:" và đợi đặt ![]() |
![]() a ≥ b Đúng - > Tiền lãi = a − b -> Thông báo tiền lãi -> Kết thúc Sai -> Tiền lỗ = b − a -> Thông báo tiền lỗ -> Kết thúc | nếu a> b hoặc a = b thì nói "nối 'Số tiền lãi là:' và 'a-b' trong 10 giây còn không thì "nối 'Số tiền lỗ là:' và 'b-a' trong 10 giây |
Trang 81
LUYỆN TẬP
1. Tìm câu sai.
a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.
Khi nhấn vào
nói "Tìm điểm trung bình" trong 2 giây
hỏi "Nhập điểm toán:" và đợi
đặt "a" là trả lời
hỏi "Nhập điểm văn:" và đợi
đặt "b" là trả lời
hỏi "Nhập điểm tiếng anh:" và đợi
đặt "c" là trả lời
đặt "DTB" là "a + b + c / 3"
nếu DTB > 8.0 thì
nói "Bạn được thường ngôi sao" trong 2 giây
còn không thì
nói "Bạn cố gắng lên nhé" trong 2 giây
Hình 6.15. Chương trình Scratch
2. Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.15. Em hãy trả lời các câu hỏi sau:
a) Chương trình đó thực hiện thuật toán nào?
b) Xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó.
c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng.
d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
3. Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.16. Em hãy trả lời các câu hỏi sau:
a) Chương trình đó thực hiện công việc gì?
b) Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó.
c) Hãy thực hành tạo chương trình bằng Scratch.
khi nhấn vào
nói "Xin chào"! trong 2 giây
lặp lại 10 lần
di chuyển 10 bước
chơi trống "1" trong 0.25 nhịp
chỉnh kiểu quay thành "left-right"
nếu chạm biên, bật lại
Hình 6.15. Chương trình Scratch
VẬN DỤNG
1. Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
2. Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.
Bình Luận
Để Lại Bình Luận Của Bạn