Nội Dung Chính
(trang 62)
Sau bài này em sẽ:• Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh. • Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản. • Chạy thử được chương trình. |
KHỞI ĐỘNG
Khi chuẩn bị qua đường, em quan sát đèn tín hiệu giao thông dành cho người đi bộ (Hình 83). Em qua đường nếu đèn màu xanh và dừng lại nếu đèn màu đỏ. Việc qua đường, được thực hiện hay không tuỳ thuộc vào màu của đèn tín hiệu, gọi là công việc có cấu trúc rẽ nhánh. Em hãy kể thêm ví dụ về công việc có cấu trúc rẽ nhánh.
Hình 83. Đèn tín hiệu giao thông
1. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
HOẠT ĐỘNG 1. Mèo đổi màuMột chương trình Scratch điều khiển nhân vật mèo như sau: Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác. 1. Em hãy cho biết điều kiện để mèo đổi màu là gì? 2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động đổi màu của nhân vật. |
Kiến thức mới
Trong tình huống Khởi động, khi thấy đèn dành cho người đi bộ màu xanh, em sẽ đi qua đường. Tình huống này được diễn đạt như sau:
Nếu đèn tín hiệu cho người đi bộ màu xanh thì em đi qua đường.
Tương tự như vậy, trong Hoạt động 1, nhân vật mèo đổi màu khi nó chạm vào con trỏ chuột. Điều kiện để mèo đổi màu là "chạm vào con trỏ chuột". Hành động của mèo có thể được mô tả như sau.
Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu.
Một công việc được thực hiện hay không được thực hiện tùy thuộc vào một điều kiện được thỏa mãn hay không gọi là công việc có cấu trúc rẽ nhánh.
(trang 63)
HOẠT ĐỘNG 1. Mèo trở về màu vàngGiả sử kịch bản trong Hoạt động 1 thay đổi như sau: - Khi chạm vào con trỏ chuột, nhân vật đổi từ màu này sang màu khác. - Khi con trỏ chuột không còn chạm vào mèo, nhân vật trở về màu vàng ban đầu. 1. Em hãy cho biết nhân vật thay đổi như thế nào khi con trỏ chuột không còn chạm vào nó? 2. Hãy sử dụng cách nói nếu... thì... để mô tả hành động của nhân vật trong trường hợp này. |
Kiến thức mới
Hành động của nhân vật trong hoạt động 2 có thể được mô tả theo cách nói nếu... thì... bằng 2 câu như sau:
Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu.
Nếu không chạm con trỏ chuột thì mèo trở về màu ban đầu.
Đây là cách mô tả công việc bằng cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
Hành động của nhân vật trong Hoạt động 2 cũng có thể được mô tả gọn bằng một câu như sau:
Nếu chạm con trỏ chuột thì mèo đổi màu
nếu không thì mèo trở về màu ban đầu.
Đây là cách mô tả công việc bằng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
Hộp kiến thức
Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: • Cấu trúc dạng nhánh dạng thiếu: nếu <điều kiện> thì <công việc> • Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ: nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2> |
Câu hỏi
Hãy sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ và điều kiện “đèn tín hiệu cho người đi bộ màu đỏ” để mô tả hoạt động qua đường của người đi bộ.
(trang 64)
2. CÁC LỆNH RẼ NHÁNH
Kiến thức mới
Scratch có hai lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh thuộc nhóm lệnh Điều khiển như trong bảng sau:
Lệnh rẽ nhánh | Ví dụ | Mô tả |
a) Lệnh nếu... thì...
| Nếu điều kiện "đang chạm con trỏ chuột" được thỏa mãn thì thực hiện lệnh thay đổi hiệu ứng màu..." | |
b) Lệnh nếu... thì... nếu không... thì...
| Nếu điều kiện "đang chạm con trỏ chuột" được thỏa mãn thì thực hiện lệnh thay đổi hiệu ứng màu...", nếu không thì thực hiện lệnh "bỏ các hiệu ứng đồ họa". |
Lưu ý:
- Điều kiện chạm con trỏ chuột
- Lệnh trong nhóm lệnh hiển thị được sử dụng để thay đổi màu của nhân vật.
- Lệnh (trong nhóm lệnh Hiển thị) hủy bỏ các hiệu ứng đồ họa (trong đó có đổi màu) được sử dụng để trả nhân vật về màu ban đầu của nó.
Hộp kiến thức
Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện tùy thuộc vào điều kiện đúng hay sai. |
(trang 65)
Câu hỏi
Đoạn chương trình nào sau đây có cấu trúc rẽ nhánh?
3. THỰC HÀNH SỬ DỤNG CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
NHIỆM VỤ Hãy viết chương trình Mèo đổi màu như ý tưởng được mô tả trong Hoạt động 1: Nhân vật mèo thực hiện lặp lại "nếu chạm con trỏ chuột thì đổi màu."
Hướng dẫn
Bước 1: Ghép các lệnh và điều kiện sau thành chương trình thực hiện ý tưởng đã nêu.
Tại mỗi bước lặp:
Nếu nhân vật chạm con trỏ chuột
thì thay đổi màu một lượng bằng 3
(trang 66)
Bước 2: Chạy chương trình và quan sát kết quả.
Bước 3: Lưu chương trình với tên MeoĐoiMau vào thư mục của em.
LUYỆN TẬP
Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật hành động theo mô tả trong Hoạt động 2?
VẬN DỤNG
Hãy viết chương trình mèo đổi màu như ý tưởng được mô tả trong Hoạt động 2: Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì đổi màu nếu không thì trở về màu ban đầu”. Lưu chương trình với tên tệp MeoTroVeMauVang.
Bình Luận
Để Lại Bình Luận Của Bạn