Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình | Tin Học 5 | Chủ Đề 6: Giải Quyết Vấn Đề Với Sự Trợ Giúp Của Máy Tính - Lớp 5 - Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Từ kịch bản đến chương trình


(trang 78)

Sau bài này em sẽ:

• Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản.

• Chạy thử được chương trình.

KHỞI ĐỘNG

HOẠT ĐỘNG. Ý tưởng chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng”

Nhóm bạn An, Minh và Khoa muốn tạo chương trình trò chơi “Mèo bắt bóng” (Hình 100), trong đó có một con mèo và một trái bóng. Bóng liên tục di chuyển trong sân khấu. Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, con trỏ chuột di chuyển đến đâu mèo di chuyển theo đến đó. Người chơi dùng chuột để điều khiển mèo di chuyển sao cho mèo chạm được vào bóng. Mỗi lần mèo chạm vào bóng thì điểm số của người chơi được tăng thêm 1.

Em hãy thảo luận với bạn để trả lời các câu hỏi sau:

1. Chương trình gồm những nhân vật nào?

2. Các nhân vật hành động như thế nào?

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-0

Hình 100. Trò chơi “Mèo bắt bóng”

1. VIẾT KỊCH BẢN

Kiến thức mới

Trong các bài học trước, ý tưởng của mỗi chương trình Scratch đều được mô tả theo cách chia nhỏ công việc để dễ hiểu và dễ thực hiện. Việc mô tả như vậy chính là viết kịch bản chương trình. Kịch bản chương trình nên được viết để trả lời các câu hỏi sau:

1. Chương trình có nhân vật nào?

2. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

3. Hành động của các nhân vật là gì?

Dựa trên ý tưởng được nêu ở hoạt động Khởi động, kịch bản chương trình "Mèo bắt bóng" được mô tả như sau:

(trang 79)

1. Nhân vật và sân khấu: Có hai nhân vật là mèo và trái bóng.

2. Nhân vật mặc định nền trắng.

3. Hành động của các nhân vật như sau:

- Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

- Mèo di chuyển theo con trỏ chuột trong lúc di chuyển Nếu chạm vào bóng thì tăng lên tăng điểm lên 1.

- Từ kịch bản chương trình Em sử dụng lệnh Scratch tương ứng để thực hiện các công việc được mô tả trong kịch bản.

Hộp kiến thức

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện. Từ kịch bản em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

Câu hỏi

1. Em hãy ghép mỗi hành động của nhân vật ở cột bên trái với một cấu trúc phù hợp ở cột bên phải.

Hành động

Cấu trúc

1) Trái bóng di chuyển liên tục trong sân khấu.

a) Cấu trúc lặp

b) Cấu trúc rẽ nhánh

2) Mèo liên tục di chuyển theo con trỏ chuột.

3) Nếu mèo chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1.

2. Em hãy chọn lệnh phù hợp với cấu trúc đã xác định trong Câu 1.

Cấu trúc lặp

a) hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-1 b) hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-2 c) hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-3

Cấu trúc rẽ nhánh

d)hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-4                 e) hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-5

2. THỰC HÀNH TẠO VÀ CHẠY THỬ CHƯƠNG TRÌNH

NHIỆM VỤ 1. Tạo chương trình để thể hiện kịch bản trò chơi "Mèo bắt bóng" được mô tả ở Mục 1.

Hướng dẫn: Nhiệm vụ 1 được chia thành các công việc nhỏ hơn như sau:

(trang 80)

1. Tạo hai nhân vật mèo và trái bóng.

2. Tạo biến Điểm để lưu điểm số.

3. Tạo chương trình điều khiển hành động của từng nhân vật theo kịch bản mô tả ở Mục 1.

Khởi động phần mềm Scratch và thực hiện các bước sau:

Bước 1: Ngoài nhân vật hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-6 đã có sẵn, thêm một nhân vật trái bóng hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-7.

Bước 2: Tạo biến mới hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-8 để lưu điểm số của người chơi.

Bước 3: Tạo chương trình cho nhân vật hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-9 như minh họa ở Hình 101.

Hành động

Lệnh

Di chuyển liên tục trong sân khấu.

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-10

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-11

Hình 101. Chương trình điều khiển nhân vật trái bóng

Bước 4: Tạo chương trình cho nhân vật hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-12 như minh họa ở Hình 102.

Hành động

Lệnh

Di chuyển liên tục theo con trỏ chuột.

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-13

Kiểm tra điều kiện chạm vào nhân vật bóng.

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-14

Nếu chạm vào bóng thì tăng điểm lên 1.

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-15

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-16

Hình 102. Chương trình điều khiển nhân vật mèo

Bước 5: Lưu tệp với tên là MeoBatBong vào thư mục của em.

(trang 81)

NHIỆM VỤ 2. Chạy thử chương trình tạo được ở Nhiệm vụ 1.

Chạy chương trình và thực hiện các công việc sau:

1. Quan sát kết quả.

2. So sánh kết quả chạy chương trình với kịch bản xem đã đúng chưa.

3. Chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không? Nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình. Hướng dẫn

Bước 1: Nháy nút lệnh hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-17 để chạy chương trình, di chuyển liên tục con trỏ chuột đuổi theo bóng và quan sát kết quả để thấy điểm số tăng lên khi mèo chạm bóng.

Bước 2: Nháy nút để hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-18 dừng chương trình.

Bước 3: Chạy lại chương trình nhiều lần để đảm bảo thực hiện đủ các yêu cầu của nhiệm vụ.

Hộp kiến thức

Sau khi tạo chương trình, em cần chạy thử, quan sát kết quả và chỉnh sửa để chương trình thực hiện đúng yêu cầu.

LUYỆN TẬP

1. Kịch bản chương trình được viết để trả lời những câu hỏi nào sau đây?

A. Chương trình có những nhân vật nào?

B. Sân khấu là gì?

C. Hành động của các nhân vật là gì?

D. Làm thế nào để chạy chương trình?

2. Em hãy cho biết tại sao cần phải chạy thử chương trình.

VẬN DỤNG

Em hãy tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo như Hình 103. Hãy chạy thử chương trình để thực hiện các công việc như yêu cầu trong Nhiệm vụ 2.

(trang 82)

hinh-anh-bai-16-tu-kich-ban-den-chuong-trinh-8380-19

Hình 103. Chương trình cho nhân vật mèo

Gợi ý:

Quan sát giá trị của biến Điểm khi bắt đầu mỗi lần chạy chương trình.

Lưu ý:

Em có thể tạo chương trình thực hiện kịch bản “Mèo bắt bóng”, trong đó chương trình cho nhân vật mèo ở Hình 103, theo cách sau:

1. Mở tệp MeoBatBong.

2. Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tệp tin để lưu tệp với tên khác, ví dụ: MeoBatBong1.

3. Chọn nhân vật mèo, chỉnh sửa để được chương trình như Hình 103.

Tin tức mới


Đánh giá

Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình | Tin Học 5 | Chủ Đề 6: Giải Quyết Vấn Đề Với Sự Trợ Giúp Của Máy Tính - Lớp 5 - Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Tổng số sao của bài viết là: 5 trong 1 đánh giá
Xếp hạng: 5 / 5 sao

Bình Luận

Để Lại Bình Luận Của Bạn

Tin tức mới

Bộ Sách Lớp 5

Giáo Dục Việt Nam

Bộ Sách Giáo Khoa của Nhà Xuất Bản Giáo Dục Việt Nam

Sách Bài Tập

Sách bài tập tất cả các khối lớp

Global Success & Bộ Giáo Dục - Đào Tạo

Bộ sách Global Success & Bộ Giáo Dục - Đào Tạo là sự kết hợp giữa ngôn ngữ Tiếng Anh theo lối giảng dạy truyền thống và cập nhật những phương thức quốc tế

Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Sách giáo khoa của nhà xuất bản Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Sách Kết Nối Tri Thức Với Cuộc Sống

Lớp 1

Sách giáo khoa dành cho lớp 1

Lớp 6

Sách giáo khoa dành cho lớp 6

Lớp 5

Sách giáo khoa dành cho lớp 5

Lớp 4

Sách giáo khoa dành cho lớp 4

Lớp 2

Sách giáo khoa dành cho lớp 2

Lớp 3

Sách giáo khoa dành cho lớp 3

Lớp 7

Sách giáo khoa dành cho lớp 7

Lớp 8

Sách giáo khoa dành cho lớp 8

Lớp 9

Sách giáo khoa dành cho lớp 9

Lớp 10

Sách giáo khoa dành cho lớp 10

Lớp 11

Sách giáo khoa dành cho lớp 11

Lớp 12

Sách giáo khoa dành cho lớp 12

Liên Kết Chia Sẻ

** Đây là liên kết chia sẻ bới cộng đồng người dùng, chúng tôi không chịu trách nhiệm gì về nội dung của các thông tin này. Nếu có liên kết nào không phù hợp xin hãy báo cho admin.