(trang 73)
Sau bài này em sẽ:• Sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. • Chạy thử được chương trình. |
KHỞI ĐỘNG
Giả sử biến |
1. BIỂU THỨC TRONG SCRATCH
Kiến thức mới
Nếu biểu thức trong môn Toán gồm các số, chữ, phép toán và dấu ngoặc thì biểu thức trong Scratch gồm các số, biến và phép toán.
Nhóm lệnh trong Scratch có các lệnh tạo biểu thức với một số phép toán như sau:
- Bốn phép toán số học: cộng, trừ, nhân, chia. Ví dụ minh họa được trình bày trong bảng sau:
Biến | Biểu thức | |||||
15 | 5 | 20 | 10 | 20 | 75 | 3 |
6 | 3 | 9 | 12 | 12 | 18 | 2 |
(trang 74)
- Ba phép toán so sánh: bé hơn, bằng, lớn hơn. Các phép toán này được dùng để tạo biểu thức điều kiện. Ví dụ minh họa được trình bày trong các bảng sau:
Biến | Biểu thức | |
15 | đúng (true) | sai (false) |
50 | đúng | đúng |
30 | đúng | sai |
Biến | Biểu thức | |||
15 | 50 | sai | sai | đúng |
50 | 28 | sai | đúng | sai |
30 | 30 | đúng | sai | sai |
- Một số phép toán đặc biệt khác:
Phép toán | Ví dụ | Ý nghĩa |
Phép lấy số ngẫu nhiên | Có kết quả là một số tự nhiên bất kì từ 1 đến 10. | |
Phép chia lấy dư | Có kết quả là 3, là số dư trong phép chia 15 cho 4. |
Lưu ý: Scratch không có dấu ngoặc để quy định thứ tự thực hiện phép toán. Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình, các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trong ra ngoài. Ví dụ minh họa như hình 97.
Hình 97. Biểu thức lồng nhau
Hộp kiến thức
• Scratch cung cấp các phép toán để em tạo biểu thức số, biểu thức điều kiện. • Các phép toán tạo biểu thức thuộc nhóm lệnh Các phép toán. |
(trang 75)
Câu hỏi
Giả sử hai biến lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật.
a) Hãy ghép mỗi biểu thức trong Scratch ở cột bên trái với một biểu thức toán học tương ứng ở cột bên phải.
Biểu thức trong Scratch | Biểu thức Toán học |
1) | a) a + b x 2 |
2) | b) 2 x (a + b) |
3) | c) a x b + 2 |
4) | d) (a + b) x 2 |
b) Trong các biểu thức ở trên, chỉ ra biểu thức trong Scratch để tính chu vi của hình chữ nhật.
2. THỰC HÀNH SỬ DỤNG BIỂU THỨC
NHIỆM VỤ. Tạo chương trình sử dụng biến.
Tạo chương trình tính chu vi hình chữ nhật với độ dài hai cạnh nhập vào từ bàn phím.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo 2 biến có tên là a và b để lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật.
Bước 2: Tạo khối lệnh nhập giá trị cho hai biến a và b từ bàn phím. Sử dụng các lệnh trong bảng sau để được khối lệnh như minh họa trong hình 98.
Hành động | Lệnh |
Nhập giá trị cho biến a từ bàn phím | |
Đặt giá trị của biến a là thông tin vừa nhập | |
Nhập giá trị cho biến b từ bàn phím | |
Đặt giá trị của biến b là thông tin vừa nhập |
Hình 98. Khối lệnh nhập giá trị cho hai biến a, b
(trang 76)
Bước 3: Tạo Lệnh Thông báo ra màn hình chu vi hình chữ nhật.
- Kéo thả phép toán cộng vào vùng soạn thảo chương trình, tạo biểu thức
- Kéo thả phép toán vào vùng soạn thảo chương trình, kéo thả biểu thức vào ô chứa từ "chuối". Chỉnh sửa nội dung vào ô "táo" để được biểu thức
- Kéo thả lệnh ghép vào khối lệnh ở Bước 2.
- Kéo thả biểu thức vừa tạo vào ô "Xin chào!". Thay đổi số giây hiển thị thông báo thành 5 giây, em được chương trình như minh họa ở Hình 99.
Hình 99. Chương trình thông báo ra màn hình chu vi hình chữ nhật
Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 5: Lưu tệp với tên là HinhChuNhat vào thư mục của em.
(trang 77)
LUYỆN TẬP
1. Hãy viết biểu thức toán học tương ứng của mỗi biểu thức sau trong Scratch.
a) .
b)
c) .
d) .
2. Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến hiện tại đang là .
Khi đó, lệnh sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là 3.
B. Diện tích hình chữ nhật là 12.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
VẬN DỤNG
Tạo chương trình tính diện tích hình vuông có độ dài cạnh nhập vào từ bàn phím.
Bình Luận
Để Lại Bình Luận Của Bạn