(Trang 64)
Học xong bài này, em sẽ: Nhận biết được các biểu thức điều kiện trong nhóm lệnh Cảm biến. Nêu được ví dụ cụ thể mô tả một cấu trúc lặp có điều kiện. |
KHỞI ĐỘNG
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím "s" được nhấn.
Em có sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên không?
1. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Trong cuộc sống hàng ngày, có những hành động lặp đi lặp lại nhưng không biết trước được số lần là bao nhiêu. Việc lặp lại đó kết thúc theo một điều kiện nào đó, ví dụ: lau nhà cho đến khi sạch, học bài cho đến khi thuộc bài. Cấu trúc lặp có điều kiện dùng để mô tả các hoạt động có số lần lặp lại không biết trước.
Hoạt động 1 Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện: 1 Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km. 2 Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến. 3 Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ. 4 Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày. Cấu trúc lặp có điều kiện dùng để mô tả các hành động được thực hiện lặp lại cho đến khi điều kiện dừng lặp được thoả mãn. |
2. CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN
Hoạt động 2
Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các câu hỏi sau:
1 Nếu phím "s" được nhấn thì biểu thức điều kiện
2 Mỗi biểu thức điều kiện ở Bảng 1 có giá trị đúng khi nào?
(Trang 65)
Bảng 1. Một số biểu thức điều kiện trong nhóm lệnh Cảm biến
BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN | Ý NGHĨA |
Kiểm tra nhân vật trên vùng Sân khấu có chạm vào con trỏ chuột máy tính hay không. | |
Kiểm tra nhân vật trên vùng Sân khấu có chạm vào chỗ có màu đỏ hay không. | |
Kiểm tra dấu cách (phím trắng) có được nhấn (bấm) hay không. | |
Kiểm tra chuột máy tính có được nháy (nhấn) hay không. |
Biểu thức điều kiện được dùng để kiểm tra điều kiện có giá trị là đúng (true) hay sai (false).
3. LỆNH LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Nhóm lệnh Điều khiển của Scratch có lệnh lặp lại cho đến khi (Hình 1) thể hiện cấu trúc lặp có điều kiện.
Lệnh lặp có điều kiện (Hình 1) sử dụng biểu thức điều kiện làm điều kiện dùng lặp.
Hình 1. Lệnh lặp có điều kiện
Hoạt động 3
a) Em hãy ghép lệnh và biểu thức sau đây vào vị trí , ở Hình 1 cho phù hợp.
b) Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói "Dừng lại!"?
Hình 2. Chương trình điều khiển nhân vật chuyển động theo chuột máy tính
(Trang 66)
Với lệnh lặp có điều kiện trong Scratch, chỉ khi điều kiện lặp có giá trị sai (false) thì mới thực hiện lặp, khi điều kiện lặp có giá trị đúng (true) thì dừng lặp.
LUYỆN TẬP
Bài 1. Để kiểm tra chuột máy tính có được nháy hay không, em dùng biểu thức điều kiện nào?
Bài 2. Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói "Xin chào!", khi nào hiển thị bóng nói “Tạm biệt!".
Hình 3. Một chương trình sử dụng lệnh lặp có điều kiện
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.
GHI NHỚ • Biểu thức điều kiện được dùng để kiểm tra điều kiện có giá trị là đúng (true) hay sai (false). • Lệnh lặp có điều kiện trong Scratch là lệnh lặp lại cho đến khi. Lệnh lặp lại cho đến khi điều khiển khối lệnh được lặp cho tới khi điều kiện dừng lặp có giá trị đúng (true). |
Bình Luận
Để Lại Bình Luận Của Bạn